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O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat usa SBytes internamente para armazenamento de parâmetros. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite selecionar tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, conversões são possíveis. Isso significa que os parâmetros não são convertidos (cast), mas sim divergentes. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager.
O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat armazena parâmetros personalizados sincronizados em formatos compactos otimizados para rede. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite que criadores escolham tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, a conversão de valores é possível. Isso significa que os parâmetros não são convertidos no sentido de casting do C#, mas sim usados de forma incompatível entre sistemas. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager.

Latest revision as of 22:12, 23 May 2026

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Message definition (Expressions)
Unity's Animator system uses floats on the backend for all parameter types, while VRChat stores synced custom parameters in compact network-friendly formats. The user interface in Unity and the VRCSDK lets creators choose parameter types for convenience, but under the hood, value conversion is possible. This means that parameters are not being cast in the C# sense, but rather mismatched across systems. This behavior is also supported by popular tools such as Av3Emulator and Gesture Manager.

O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat armazena parâmetros personalizados sincronizados em formatos compactos otimizados para rede. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite que criadores escolham tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, a conversão de valores é possível. Isso significa que os parâmetros não são convertidos no sentido de casting do C#, mas sim usados de forma incompatível entre sistemas. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager.