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Created page with "鏡子中所反射到的每個物件,都會必須再額外重新渲染一次,並獨立於用戶在世界中實際看到的畫面之外。若鏡子反射了整個世界,則世界的渲染效能成本幾乎會往上再增加一倍。另外,遮擋剔除(Occlusion Culling)在鏡面反射中不會生效,因此即使鏡子正對著牆壁,它仍然會嘗試渲染牆壁後方的所有內容。" |
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鏡子中所反射到的每個物件,都 | 鏡子中所反射到的每個物件,全都必須再額外重新渲染一次,並獨立於用戶在世界中實際看到的畫面之外。若鏡子反射了整個世界,則世界的渲染效能成本幾乎會往上再增加一倍。另外,遮擋剔除(Occlusion Culling)在鏡面反射中不會生效,因此即使鏡子正對著牆壁,它仍然會嘗試渲染牆壁後方的所有內容。 | ||
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鏡子中所反射到的每個物件,全都必須再額外重新渲染一次,並獨立於用戶在世界中實際看到的畫面之外。若鏡子反射了整個世界,則世界的渲染效能成本幾乎會往上再增加一倍。另外,遮擋剔除(Occlusion Culling)在鏡面反射中不會生效,因此即使鏡子正對著牆壁,它仍然會嘗試渲染牆壁後方的所有內容。