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 h English (en)Unity's Animator system uses floats on the backend for all parameter types, while VRChat stores synced custom parameters in compact network-friendly formats. The user interface in Unity and the VRCSDK lets creators choose parameter types for convenience, but under the hood, value conversion is possible. This means that parameters are not being cast in the C# sense, but rather mismatched across systems. This behavior is also supported by popular tools such as Av3Emulator and Gesture Manager.
 h Spanish (es)El sistema "Animator" de Unity usa números flotantes (floats) internamente para todos los tipos de parámetros, mientras que VRChat utiliza internamente SBytes para el almacenamiento de parámetros. La interfaz de usuario en Unity y el VRCSDK te permite seleccionar tipos de parámetros por conveniencia, pero bajo el capó, las conversiones son posibles. Esto significa que los parámetros no se convierten, sino que se desajustan. Este comportamiento también es compatible con herramientas populares como "Av3Emulator" y "Gesture Manager".
 h French (fr)Le système Animator de Unity utilise des <code>float</code> en interne pour tous les types de paramètres, tandis que VRChat stocke les paramètres personnalisés synchronisés dans des formats compact légé pour le réseau. L’interface utilisateur dans Unity et le SDK VRC permet aux créateurs de choisir des types de paramètres par convenance, mais sous le capot, des conversions de valeurs sont possibles. Cela signifie que les paramètres ne sont pas convertis (cast), mais plutôt non correspondants entre les systèmes. Ce comportement est également pris en charge par des outils populaires tels que Av3Emulator et Gesture Manager.
 h Brazilian Portuguese (pt-br)O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat armazena parâmetros personalizados sincronizados em formatos compactos otimizados para rede. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite que criadores escolham tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, a conversão de valores é possível. Isso significa que os parâmetros não são convertidos no sentido de casting do C#, mas sim usados de forma incompatível entre sistemas. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager.
 h Traditional Chinese (zh-hant)Unity 的 Animator 系統在底層實際上使用 Float 來處理所有參數類型,而 VRChat 則會將已同步的自訂表情參數儲存為更精簡、適合網路傳輸的格式。Unity 與 VRCSDK 的使用者介面允許創作者為了方便而選擇不同的參數類型,但在底層仍可進行數值轉換。這代表參數並非以 C# 意義上的型別轉換方式運作,而是在不同系統之間以不相符的參數類型進行對應。這種行為也受到熱門工具如 Av3Emulator 與 Gesture Manager 的支援。