Mirrors: Difference between revisions
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校准镜是一种当用户按下“校准 FBT”(全身追踪)按钮时自动激活的镜子。它仅对正在校准的用户可见,校准完成后会消失。校准镜仅显示用户的人物模型、控制器和 FBT 跟踪器模型,可在主菜单的设置中设置。如果在跟踪和 IK 下启用了“显示校准视觉效果”,校准镜也会反映这些效果,显示校准完成后跟踪器将跟踪哪些跟踪点。 | |||
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== | == 常见设置== | ||
镜子预制件允许设置要在反射中显示哪些层。因此,一个世界通常会设置多个不同的镜子以供切换。一方面是考虑到部分性能优化,一部分是考虑到玩家可能只想看见玩家而不需要背景,这就是为什么它通常分为 3 个选项:高质量、低质量和透明镜子。有些世界甚至提供比这些更专业的设置。 | |||
=== | === 高质量=== | ||
高品质镜子的作用就如同现实生活中的镜子一样,从镜子的角度反射周围的世界和玩家。 | |||
=== | ===低质量=== | ||
低质量镜子通常以较低的分辨率镜像周围的虚拟角色,并用天空盒代替世界的反射,以天空盒做背景并显示玩家。 | |||
=== | ===透明镜(仅玩家)=== | ||
透明镜子通常会反射周围的玩家,同时可用来充当窗户,显示镜子后面的内容,并从镜子的角度隐约反射世界。它需要特殊设置,或者从社区中的透明镜子预制件获得。 | |||
== | == 关于优化== | ||
镜子中反射的每个物体都会被再次渲染,与玩家在可玩世界中看到的内容无关。反射整个世界的镜子将使渲染世界的性能成本翻倍。遮挡剔除在镜面反射中不起作用,因此面向墙壁的镜子仍会尝试渲染墙壁后面的所有东西。 | |||
世界创建者可以通过一些方式降低镜像的性能成本,例如: | |||
*默认关闭所有镜子。只有当玩家按下按钮或者移动到镜子边才打开镜子。 | |||
*当玩家离开该区域时关闭镜子。这将减少玩家不使用镜子时的渲染成本。玩家要走远大概率懒得关镜子,或许使用脚本实现自动关闭会好点。 | |||
*考虑镜子的放置位置。背对世界中心的镜子渲染的面积要小于朝内的镜子,因为前面提到遮挡剔除在镜子里失效。 | |||
*修改在镜子反射里的 [[Special:MyLanguage/Layers|图层]] 。让镜子仅渲染选择的图层上的对象 ,比如, 如果你有一个很大的户外世界,中间有一所房子, 镜子里又看不到户外的内容,您可以将室外环境对象设置为一个环境层,然后禁用房屋内镜子上的环境层。这将阻止镜子尝试渲染它们看不到的环境。 | |||
当与世界中的镜子互动,用户也能通过一些方法来节省性能,例如: | |||
*一次仅可以打开一面镜子。 | |||
*如果有的选,请选择质量较低的镜子。 | |||
*或者,用世界的镜子就关掉你的个人镜子。 | |||
*去 [[Settings#Graphics|图像质量设置]] 里调整镜子的清晰度。 | |||
==相关内容== | |||
[https://creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_mirrorreflection/ VRChat 创作者文档 VRChat镜面反射] |
Latest revision as of 21:04, 30 October 2024
[Reason: Resources heading is empty. Proofread according to Manual of Style.]
镜子是一种反射的表面,可以让玩家查看自己人物的镜像,以及其他玩家以及所处的世界。许多世界都包含镜子,供用户在社交时坐在镜子前,通常被称为“mirror dwelling”。用户还可以在轮盘菜单选择召唤一面只有他们自己才能看到的镜子。
类型
世界预制件
VRChat SDK 包含一个可直接使用的镜子预制件,可将其拖入场景。此预制件位于以下路径:
Packages\com.vrchat.worlds\Samples\UdonExampleScene\Prefabs\VRCMirror.prefab
用户功能
个人镜子
个人镜子是一种可以被玩家自己召唤和移动的镜子,只有玩家自己才能看到。
可以通过以下方式打开和调整 Action Menu 或者 主菜单的 设置 页面。
脸部镜子
脸部镜子是一种可以在屏幕上显示玩家模型的脸部的镜子。 HUD. 脸部镜子旨在帮助用户了解其虚拟形象的面部表情, 尤其是当通过手势控制时. 与传统镜子不同,脸部镜不会呈现深度。
可以通过以下方式打开和调整 Action Menu 或者是 主菜单的 设置 页面。
校准镜
校准镜是一种当用户按下“校准 FBT”(全身追踪)按钮时自动激活的镜子。它仅对正在校准的用户可见,校准完成后会消失。校准镜仅显示用户的人物模型、控制器和 FBT 跟踪器模型,可在主菜单的设置中设置。如果在跟踪和 IK 下启用了“显示校准视觉效果”,校准镜也会反映这些效果,显示校准完成后跟踪器将跟踪哪些跟踪点。
可以通过以下方式打开 Action Menu 或者是 主菜单的 设置 页面, 但没有校准镜的配置选项。
常见设置
镜子预制件允许设置要在反射中显示哪些层。因此,一个世界通常会设置多个不同的镜子以供切换。一方面是考虑到部分性能优化,一部分是考虑到玩家可能只想看见玩家而不需要背景,这就是为什么它通常分为 3 个选项:高质量、低质量和透明镜子。有些世界甚至提供比这些更专业的设置。
高质量
高品质镜子的作用就如同现实生活中的镜子一样,从镜子的角度反射周围的世界和玩家。
低质量
低质量镜子通常以较低的分辨率镜像周围的虚拟角色,并用天空盒代替世界的反射,以天空盒做背景并显示玩家。
透明镜(仅玩家)
透明镜子通常会反射周围的玩家,同时可用来充当窗户,显示镜子后面的内容,并从镜子的角度隐约反射世界。它需要特殊设置,或者从社区中的透明镜子预制件获得。
关于优化
镜子中反射的每个物体都会被再次渲染,与玩家在可玩世界中看到的内容无关。反射整个世界的镜子将使渲染世界的性能成本翻倍。遮挡剔除在镜面反射中不起作用,因此面向墙壁的镜子仍会尝试渲染墙壁后面的所有东西。
世界创建者可以通过一些方式降低镜像的性能成本,例如:
- 默认关闭所有镜子。只有当玩家按下按钮或者移动到镜子边才打开镜子。
- 当玩家离开该区域时关闭镜子。这将减少玩家不使用镜子时的渲染成本。玩家要走远大概率懒得关镜子,或许使用脚本实现自动关闭会好点。
- 考虑镜子的放置位置。背对世界中心的镜子渲染的面积要小于朝内的镜子,因为前面提到遮挡剔除在镜子里失效。
- 修改在镜子反射里的 图层 。让镜子仅渲染选择的图层上的对象 ,比如, 如果你有一个很大的户外世界,中间有一所房子, 镜子里又看不到户外的内容,您可以将室外环境对象设置为一个环境层,然后禁用房屋内镜子上的环境层。这将阻止镜子尝试渲染它们看不到的环境。
当与世界中的镜子互动,用户也能通过一些方法来节省性能,例如:
- 一次仅可以打开一面镜子。
- 如果有的选,请选择质量较低的镜子。
- 或者,用世界的镜子就关掉你的个人镜子。
- 去 图像质量设置 里调整镜子的清晰度。