Mirrors/es: Difference between revisions

From VRChat Wiki
Sakuuh (talk | contribs)
Created page with "Cada objeto reflejado en un espejo tiene que renderizarse de nuevo, por separado de lo que el usuario ve en el mundo jugable. Un espejo que refleja todo el mundo duplica el costo de rendimiento de renderizar el mundo. El filtrado por oclusión (occlusion culling) no funciona en los reflejos de los espejos, por lo que un espejo que mira hacia una pared intentará renderizar también todo lo que está detrás de esa pared."
Sakuuh (talk | contribs)
Created page with "Los creadores pueden reducir el costo de rendimiento de los espejos de varias maneras, como: * Desactivando todos los espejos por defecto. Solo activar un espejo cuando el usuario presione un botón o se acerque físicamente a él. * Desactivando los espejos cuando un usuario abandone el área. Esto eliminará el costo de renderizado del espejo cuando un jugador no lo esté usando. Los usuarios a menudo no hacen esto por sí mismos, así que usa un script para hacerlo po..."
Line 59: Line 59:
Cada objeto reflejado en un espejo tiene que renderizarse de nuevo, por separado de lo que el usuario ve en el mundo jugable. Un espejo que refleja todo el mundo duplica el costo de rendimiento de renderizar el mundo. El filtrado por oclusión (occlusion culling) no funciona en los reflejos de los espejos, por lo que un espejo que mira hacia una pared intentará renderizar también todo lo que está detrás de esa pared.
Cada objeto reflejado en un espejo tiene que renderizarse de nuevo, por separado de lo que el usuario ve en el mundo jugable. Un espejo que refleja todo el mundo duplica el costo de rendimiento de renderizar el mundo. El filtrado por oclusión (occlusion culling) no funciona en los reflejos de los espejos, por lo que un espejo que mira hacia una pared intentará renderizar también todo lo que está detrás de esa pared.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Los creadores pueden reducir el costo de rendimiento de los espejos de varias maneras, como:
Creators can reduce the performance cost for mirrors in many ways, such as:
* Desactivando todos los espejos por defecto. Solo activar un espejo cuando el usuario presione un botón o se acerque físicamente a él.
* Disabling all mirrors by default. Only enable a mirror when the user pushes a button, or physically approaches them.
* Desactivando los espejos cuando un usuario abandone el área. Esto eliminará el costo de renderizado del espejo cuando un jugador no lo esté usando. Los usuarios a menudo no hacen esto por sí mismos, así que usa un script para hacerlo por ellos.
* Disabling mirrors when a user leaves the area. This will remove the rendering cost of a mirror when a player isn't using it. Users will often not do this themselves, so use a script to do it for them.
* Considerando la ubicación de los espejos. Un espejo que mira hacia afuera del centro del mundo tendrá que renderizar menos que uno que mira hacia adentro.
* Considering the placement of mirrors. A mirror facing away from the center of the world will have to render less than one facing inward.
* Cambiando las [[Special:MyLanguage/Layers{{#translation:}}|Capas]].
* Changing the [[Special:MyLanguage/Layers{{#translation:}}|Layers]]
</div>


  <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
  <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">

Revision as of 13:30, 6 December 2025

Ver · Editar¡Esta es una página de información oficial de VRChat!
Es revisada y aprobada por el equipo de VRCWiki. Aprende cómo contribuir a esta página leyendo la guía de contribución.
Ver · EditarEsta página es un esbozo.
Puedes ayudar a la Wiki de VRChat mejorándolo.
[Razón: Resources heading is empty. Proofread according to Manual of Style.]
Un grupo de personas socializando frente a un espejo.

Los espejos son superficies reflectantes que permiten a los usuarios ver una versión reflejada de su avatar, junto con otros usuarios y/o el mundo en el que estén, dependiendo de los ajustes del mundo. Muchos mundos incluyen espejos pensados para que los usuarios se sienten frente a ellos mientras socializan. A esta actividad se la conoce de forma coloquial como "mirror dwelling". Los usuarios también pueden elegir invocar un espejo propio, aunque solo será visible para ellos.

Mundo prefabricado

El SDK de VRChat contiene un prefabricado de un espejo listo para usar que puede arrastrarse a una escena. Este prefabricado se encuentra en la siguiente ruta:
Packages\com.vrchat.worlds\Samples\UdonExampleScene\Prefabs\VRCMirror.prefab

Tipos de espejos

Espejo personal

Un espejo personal es un tipo de espejo que puede ser invocado y movido por el usuario que es el único que puede verlo.

Se puede activar y configurar desde el menú de acción o desde la página de ajustes del menú principal.

Espejo facial

Un espejo facial es un tipo de espejo que muestra la cara del avatar de un usuario en su HUD. Los espejos faciales están diseñados para ayudar al usuario a mantenerse al tanto de las expresiones faciales de su avatar, especialmente si se controlan mediante gestos. A diferencia de un espejo tradicional, el espejo facial no retrata la profundidad.

Se puede activar y configurar desde el menú de acción o desde la página de ajustes del menú principal.

Espejo de calibración

Un espejo de calibración es un tipo de espejo que se activa automáticamente cuando el usuario presiona el botón "Calibrar FBT". Solo es visible para el usuario que está calibrando y desaparece una vez que termina. El espejo de calibración muestra únicamente el avatar del usuario, los mandos y el modelo del rastreador de FBT, los cuales se pueden configurar en la página de ajustes del menú principal. Si la opción "Mostrar elementos visuales de la calibración" está activada en "Seguimiento e IK", el espejo de calibración también reflejará estos visuales, mostrando qué puntos de seguimiento estarán activos cuando se complete la calibración.

Se puede activar desde el menú de acción o desde la página de ajustes del menú principal, pero no hay opciones de configuración para el espejo de calibración.

Configuraciones comunes

El prefabricado del espejo permite seleccionar qué capas se mostrarán en el reflejo. Por eso es común que los mundos tengan varios espejos configurados para alternar entre ellos. Normalmente, esto se reduce a 3 opciones: espejo de alta calidad, espejo de baja calidad y espejo transparente. Algunos mundos ofrecen configuraciones aún más especializadas además de estas.

Alta calidad

Un espejo de alta calidad actúa como un espejo en la vida real, reflejando el mundo y los avatares a su alrededor desde la perspectiva del espejo.

Baja calidad

Un espejo de baja calidad normalmente refleja los avatares a su alrededor con una resolución más baja y reemplaza el reflejo del mundo con el cielo (skybox).

Transparente

Un espejo transparente normalmente refleja los avatares a su alrededor mientras actúa como una ventana, mostrando lo que aparece detrás del espejo y también un tenue reflejo del mundo desde la perspectiva del espejo. Requiere una configuración especial, que también está disponible mediante prefabricados de espejos transparentes creados por la comunidad.

Problemas de rendimiento

Cada objeto reflejado en un espejo tiene que renderizarse de nuevo, por separado de lo que el usuario ve en el mundo jugable. Un espejo que refleja todo el mundo duplica el costo de rendimiento de renderizar el mundo. El filtrado por oclusión (occlusion culling) no funciona en los reflejos de los espejos, por lo que un espejo que mira hacia una pared intentará renderizar también todo lo que está detrás de esa pared.

Los creadores pueden reducir el costo de rendimiento de los espejos de varias maneras, como:

  • Desactivando todos los espejos por defecto. Solo activar un espejo cuando el usuario presione un botón o se acerque físicamente a él.
  • Desactivando los espejos cuando un usuario abandone el área. Esto eliminará el costo de renderizado del espejo cuando un jugador no lo esté usando. Los usuarios a menudo no hacen esto por sí mismos, así que usa un script para hacerlo por ellos.
  • Considerando la ubicación de los espejos. Un espejo que mira hacia afuera del centro del mundo tendrá que renderizar menos que uno que mira hacia adentro.
  • Cambiando las Capas.

a mirror reflects. A mirror only renders objects on the defined layers. For example, if you have a large outdoor world with a house in the middle, you could set the outdoor environment objects to the environment layer, and then disable the environment layer on the mirrors inside the house. This will stop the mirrors from trying to render the environment that they can't see. When interacting with a Mirror in a world, users will be able to enable or toggle different options to save on performance, such as:

  • Using only one mirror at a time.
  • Choosing a lower quality option for a mirror, if available.
  • Alternatively, substituting a world's mirror for your Personal Mirror.
  • Adjust your mirror resolution under Graphics Settings.

Recursos

[https://creators.vrchat.com/worlds/components/vrc_mirrorreflection/

VRChat Creator Documentation - VRC Mirror Reflection

]