Expressions/fr: Difference between revisions

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Vous pouvez un menu sur quelconque main (ou les deux). Par défaut, effectuez un mouvement de balayage pour sélectionner une option. Vous pouvez choisir d'utiliser la gâchette depuis les paramètres du menu d'action. Pour retourner en arrière, appuyez sur la gâchette.
Vous pouvez un menu sur quelconque main (ou les deux). Par défaut, effectuez un mouvement de balayage pour sélectionner une option. Vous pouvez choisir d'utiliser la gâchette depuis les paramètres du menu d'action. Pour retourner en arrière, appuyez sur la gâchette.


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==Expression Parameter ==
==« Expression Parameter »==
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Revision as of 13:48, 8 December 2025

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Exemple du menu d'expressions dans le menu d'action.

Les expressions sont une fonctionnalité des avatars VRChat, composé de menus personnalisés par les utilisateurs, qui vous permettent d'activer des actions ou éléments de votre avatar, conçu pour être flexible et donner un accès simplifié aux fonctionnalités des avatars.

Plus d'informations disponibles sur la Documentation des créateurs d'avatar.

Menu des expressions

Le menu des expressions est accessible via le menu d'action ou le menu latéral des expressions du menu rapide et menu principal. Les modifications des expressions d'un avatar sont transmises globalement aux autres utilisateurs de la même plateforme et peuvent être réglés pour une synchronisation multiplateforme.

Expressions dans le SDK

Les expressions sont modifiés via de nombreux « parameters » dans le SDK VRChat.

Expressions de bases

Lorsqu'aucune expression n'est configurée, un menu d'expression avec les animations de base suivantes est ajouté à l'avatar :

  • Saluer
  • Applaudir
  • Pointer du doigt
  • Encourager
  • Danser
  • Salto arrière
  • Faire le mort
  • Tristesse

Expressions personnalisées

Pour ajouter des expressions personnalisées, créez un fichier « Expression Menu », ainsi qu'un fichier « Expression Parameter », puis ajoutez-les sur « VRChat Avatar Descriptor ». Le menu définit l'entrée des « parameters » affichés sur le menu d'expression de votre avatar. Les « parameters » sont les variables que contrôle le menu. Vous pouvez aussi préciser des détails tels que si les « parameters » doivent être synchronisés pour les autres utilisateurs. Vous pouvez avoir jusqu'à 256 bits synchronisés pour un total de 8192 variables.

Contrôles

Vous pouvez créer jusqu'à 8 contrôles différents par pages :

  • Bouton (Button)
  • Activer/Désactiver (Toggle)
  • Sous-menu (Sub Menu)
  • Contrôle à deux axes (Two Axis Puppet)
  • Contrôle à quatres axes (Four Axis Puppet)
  • Menu radial (Radial Puppet)

Example du « Puppet Menu »
Example d'utilisation du menu d'action et du miroir personnel. (GIF animé)

Lorsque vous déplacez votre joystick, pavé tactile ou souris dans différentes directions, vous modifiez les « parameters » d'animation pour changer d'humeur. (p. ex. « Content » et « Surpris »). Tous les « parameters » peuvent être contrôlés depuis ce menu

Vous pouvez un menu sur quelconque main (ou les deux). Par défaut, effectuez un mouvement de balayage pour sélectionner une option. Vous pouvez choisir d'utiliser la gâchette depuis les paramètres du menu d'action. Pour retourner en arrière, appuyez sur la gâchette.

« Expression Parameter »

Expression Parameters are used to control avatar features via expression menu, contact receiver, OSC, parameter drivers or physbones. These parameters are then mapped to Animator Controller parameters in your avatar's FX, Gesture, or Action controllers.

Expression Parameter Mismatching

Expression Parameter Mismatching refers to the practice of using different parameter types between your Expression Parameters and your local Animator Controller parameters. While it is recommended to keep parameter types consistent, mismatching is supported and the system will convert values between types according to specific rules. Which can be useful in certain advanced setups.

Unity's Animator system uses floats on the backend for all parameter types, while VRChat internally uses SBytes for parameter storage. The user interface in Unity and the VRCSDK allows you to select parameter types for convenience, but under the hood, conversions are possible. This means that parameters are not being cast, but rather mismatched. This behavior is also supported by popular tools such as Av3Emulator and Gesture Manager.

Expression Parameter Bool

Animator Controller Parameter
Type Expression Bool = False Expression Bool = True
Bool → Bool Bool = False Bool = True
Bool → Int Int = 0 Int = 1
Bool → Float Float = 0.0 Float = 1.0

Expression Parameter Int

Animator Controller Parameter
Type Behaviour
Int → Bool Any Int value that isn’t 0 sets bool to True
Int → Int Expected Behaviour
Int → Float Straight Conversion: e.g. Int = 2 → Float = 2.0

Expression Parameter Float

Animator Controller Parameter
Type Comportement
Float → Bool Quelconque valeur « Float » différente de 0 règle le « Bool » sur « Vrai »
Float → Int Conversion arrondie : ≥0.5 → 1 ; <0.5 → 0
Float → Float Comportement attendu

Ressources

Voir aussi

Références