Expressions/pt-br: Difference between revisions

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Os parâmetros de expressão são usados ​​para controlar as funcionalidades do avatar através do menu de expressões, [[Special:MyLanguage/Contacts|receptor de contato]], [[Special:MyLanguage/Open Sound Control|OSC]], [[Special:MyLanguage/parameter drivers|acionadores de parâmetro]] ou [[Special:MyLanguage/physbones|physbones]]. Esses parâmetros são então mapeados para os parâmetros do Controlador de Animação nos controladores de Efeitos (FX), Gestos ou Ações do seu avatar.


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== Expression Parameter Mismatching==
== Divergências de parâmetros de expressão==
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Revision as of 21:25, 9 December 2025

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Um exemplo do menu Expressões no menu de Ação.

"Expressões" são um recurso de avatares do VRChat, que consiste em menus personalizados pelo usuário que permitem ativar ações ou alternar opções em seu avatar; projetadas para acesso fácil e flexível a recursos exclusivos do avatar.

Mais informações estão disponíveis em Documentação para Criadores de Avatares.

Menu de expressões

O menu de Expressões dentro do jogo pode ser acessado através do Menu de Ação, ou da aba Expressões no Menu Rápido e Menu Principal em qualquer versão do VRChat. As alterações nas expressões de um avatar são compartilhadas globalmente com outros usuários na mesma plataforma e podem ser configuradas para sincronização entre plataformas.

Expressões no SDK

As expressões são editadas usando vários parâmetros no SDK do VRChat.

Expressões base

Quando nenhuma expressão é configurada, um menu de expressões padrão com animações base é adicionado ao avatar, contendo as seguintes animações:

  • Acenar
  • Palmas
  • Apontar
  • Torcer
  • Dança
  • Mortal para trás
  • Morrer
  • Tristeza

Expressões personalizadas

Para adicionar expressões personalizadas, crie um arquivo de "Menu de Expressões" e um arquivo de "Parâmetros de Expressão" e, em seguida, anexe-os ao Descritor de Avatar do VRChat. O menu define as entradas de parâmetros exibidas nos menus de expressão do seu avatar. Os parâmetros são as "variáveis" que o menu controla. Você também especifica detalhes, como se os parâmetros devem ser sincronizados para outros usuários. É possível definir 256 bits para serem sincronizados, com um limite de 8192 variáveis.

Controles

Você pode criar até 8 controles por página. Ao criar um controle, escolha o seu tipo:

  • Botão
  • Interruptor
  • Submenu
  • Controle de Dois Eixos (Marionete)
  • Controle de Quatro Eixos (Marionete)
  • Controle Radial (Marionete)

Exemplo de Menu de Marionetes
Exemplo do Menu de Ação e do Espelho Facial em uso. (GIF animado)

Ao mover o joystick, o touchpad ou o mouse em diferentes direções, você altera os parâmetros de animação para misturar diferentes expressões (por exemplo, "feliz" e "surpreso"). Qualquer parâmetro pode ser controlado neste menu.

Você pode abrir um menu com qualquer uma das mãos (ou com ambas). Por padrão, dê um toque para selecionar uma opção. Nas configurações do Menu de Ação, você pode optar por usar o Gatilho. Para sair de uma marionete no menu de Expressões, pressione o gatilho.

Parâmetro de Expressão

Os parâmetros de expressão são usados ​​para controlar as funcionalidades do avatar através do menu de expressões, receptor de contato, OSC, acionadores de parâmetro ou physbones. Esses parâmetros são então mapeados para os parâmetros do Controlador de Animação nos controladores de Efeitos (FX), Gestos ou Ações do seu avatar.

Divergências de parâmetros de expressão

Expression Parameter Mismatching refers to the practice of using different parameter types between your Expression Parameters and your local Animator Controller parameters. While it is recommended to keep parameter types consistent, mismatching is supported and the system will convert values between types according to specific rules. Which can be useful in certain advanced setups.

Unity's Animator system uses floats on the backend for all parameter types, while VRChat internally uses SBytes for parameter storage. The user interface in Unity and the VRCSDK allows you to select parameter types for convenience, but under the hood, conversions are possible. This means that parameters are not being cast, but rather mismatched. This behavior is also supported by popular tools such as Av3Emulator and Gesture Manager.

Expression Parameter Bool

Animator Controller Parameter
Type Expression Bool = False Expression Bool = True
Bool → Bool Bool = False Bool = True
Bool → Int Int = 0 Int = 1
Bool → Float Float = 0.0 Float = 1.0

Expression Parameter Int

Animator Controller Parameter
Type Behaviour
Int → Bool Any Int value that isn’t 0 sets bool to True
Int → Int Expected Behaviour
Int → Float Straight Conversion: e.g. Int = 2 → Float = 2.0

Expression Parameter Float

Animator Controller Parameter
Type Behaviour
Float → Bool Any Float value that isn’t 0 sets bool to True
Float → Int Rounded Conversion: ≥0.5 → 1 ; <0.5 → 0
Float → Float Expected Behaviour

Resources

See also

References