Expressions/pt-br: Difference between revisions
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Each custom parameter can be marked as ''Saved'' and ''Synced''. Synced custom parameters count toward the avatar's 256-bit sync budget, while avatars can define up to 8192 total custom parameters. Parameters on this asset can also be changed by [[Special:MyLanguage/Contacts|Contact Receivers]], [[Special:MyLanguage/parameter drivers|parameter drivers]], [[Special:MyLanguage/physbones|PhysBones]], and [[Special:MyLanguage/Open Sound Control|OSC]]. | |||
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Você pode abrir um menu com qualquer uma das mãos (ou com ambas). Por padrão, dê um toque para selecionar uma opção. Nas configurações do Menu de Ação, você pode optar por usar o Gatilho. Para sair de uma marionete no menu de Expressões, pressione o gatilho. | Você pode abrir um menu com qualquer uma das mãos (ou com ambas). Por padrão, dê um toque para selecionar uma opção. Nas configurações do Menu de Ação, você pode optar por usar o Gatilho. Para sair de uma marionete no menu de Expressões, pressione o gatilho. | ||
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* '''Type''', which can be <code>Bool</code>, <code>Int</code>, or <code>Float</code>. | |||
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* '''Saved''', which controls whether the value persists between sessions. | |||
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By default, custom parameter sync uses VRChat's ''Playable'' sync mode. Puppet controls temporarily use faster ''IK'' sync while they are actively open. | |||
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VRChat also provides built-in Animator parameters such as <code>GestureLeft</code>, <code>GestureRight</code>, <code>GestureLeftWeight</code>, <code>GestureRightWeight</code>, <code>IsLocal</code>, <code>AFK</code>, <code>Seated</code>, <code>InStation</code>, and <code>TrackingType</code>. These do not need to be added to the Expression Parameters asset, and they do not count toward the custom parameter budget. | |||
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Built-in parameters are read-only. They are added directly to a playable layer's Animator Controller by name, and VRChat updates them automatically at runtime. | |||
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=== Gestures and facial expressions === | |||
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The built-in <code>GestureLeft</code> and <code>GestureRight</code> parameters identify the user's hand gesture, while <code>GestureLeftWeight</code> and <code>GestureRightWeight</code> expose analog trigger pressure. On humanoid avatars, the Gesture playable layer is commonly used for hand poses, while facial expressions are often driven from the FX layer with blendshapes, material properties, or other non-humanoid animations. | |||
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On tracked controllers where finger tracking overrides animation by default, creators can use a Tracking Control state behavior to switch the relevant fingers from ''Tracking'' to ''Animation'' when needed. | |||
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<span id="Expression_Parameter_Mismatching"></span> | <span id="Expression_Parameter_Mismatching"></span> | ||
== Divergências de parâmetros de expressão== | == Divergências de parâmetros de expressão== | ||
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A divergência de parâmetros de expressão refere-se à prática de usar tipos de parâmetros diferentes entre os parâmetros de expressão e os parâmetros do controlador de animação local. Embora seja recomendável manter a consistência dos tipos de parâmetros, existe suporte para essa divergência e o sistema converterá os valores entre os tipos de acordo com regras específicas. Isso pode ser útil em certas configurações <u>avançadas</u>. | A divergência de parâmetros de expressão refere-se à prática de usar tipos de parâmetros diferentes entre os parâmetros de expressão e os parâmetros do controlador de animação local. Embora seja recomendável manter a consistência dos tipos de parâmetros, existe suporte para essa divergência e o sistema converterá os valores entre os tipos de acordo com regras específicas. Isso pode ser útil em certas configurações <u>avançadas</u>. | ||
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O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat usa SBytes internamente para armazenamento de parâmetros. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite selecionar tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, conversões são possíveis. Isso significa que os parâmetros não são convertidos (cast), mas sim divergentes. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager. | O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat usa SBytes internamente para armazenamento de parâmetros. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite selecionar tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, conversões são possíveis. Isso significa que os parâmetros não são convertidos (cast), mas sim divergentes. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager. | ||
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==Recursos== | ==Recursos== | ||
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*Mundo {{VRC link|https://vrchat.com/home/world/wrld_6168d07b-f55c-40bc-8077-749dde39983c|Avatar 3.0 Hub}} no VRChat | *Mundo {{VRC link|https://vrchat.com/home/world/wrld_6168d07b-f55c-40bc-8077-749dde39983c|Avatar 3.0 Hub}} no VRChat | ||
*[https://creators.vrchat.com/avatars/expression-menu-and-controls/ Menu de Expressões e Controles] na Documentação do Criador | *[https://creators.vrchat.com/avatars/expression-menu-and-controls/ Menu de Expressões e Controles] na Documentação do Criador | ||
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*[https://creators.vrchat.com/avatars/animator-parameters/#expression-parameter-aliasing Parâmetros do Animador] na Documentação do Criador | *[https://creators.vrchat.com/avatars/animator-parameters/#expression-parameter-aliasing Parâmetros do Animador] na Documentação do Criador | ||
*[https://creators.vrchat.com/avatars/playable-layers Camadas Reproduzíveis] na Documentação do Criador | *[https://creators.vrchat.com/avatars/playable-layers Camadas Reproduzíveis] na Documentação do Criador | ||
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Revision as of 16:12, 15 March 2026

"Expressões" são um recurso de avatares do VRChat, que consiste em menus personalizados pelo usuário que permitem ativar ações ou alternar opções em seu avatar; projetadas para acesso fácil e flexível a recursos exclusivos do avatar.
Mais informações estão disponíveis em Documentação para Criadores de Avatares.
Menu de expressões
O menu de Expressões dentro do jogo pode ser acessado através do Menu de Ação, ou da aba Expressões no Menu Rápido e Menu Principal em qualquer versão do VRChat. As alterações nas expressões de um avatar são compartilhadas globalmente com outros usuários na mesma plataforma e podem ser configuradas para sincronização entre plataformas.
Expressões no SDK
As expressões são editadas usando vários parâmetros no SDK do VRChat.
Expressões base
Quando nenhuma expressão é configurada, um menu de expressões padrão com animações base é adicionado ao avatar, contendo as seguintes animações:
- Acenar
- Palmas
- Apontar
- Torcer
- Dança
- Mortal para trás
- Morrer
- Tristeza
Expressões personalizadas
Para adicionar expressões personalizadas, crie um arquivo de "Menu de Expressões" e um arquivo de "Parâmetros de Expressão" e, em seguida, anexe-os ao Descritor de Avatar do VRChat. O menu define as entradas de parâmetros exibidas nos menus de expressão do seu avatar. Os parâmetros são as "variáveis" que o menu controla. Você também especifica detalhes, como se os parâmetros devem ser sincronizados para outros usuários. É possível definir 256 bits para serem sincronizados, com um limite de 8192 variáveis.
Each custom parameter can be marked as Saved and Synced. Synced custom parameters count toward the avatar's 256-bit sync budget, while avatars can define up to 8192 total custom parameters. Parameters on this asset can also be changed by Contact Receivers, parameter drivers, PhysBones, and OSC.
The SDK also includes a Default Parameters button. This restores the three alias parameters used by VRChat's default AV3 controllers: VRCEmote, VRCFaceBlendH, and VRCFaceBlendV.
Controles
Você pode criar até 8 controles por página. Ao criar um controle, escolha o seu tipo:
- Botão
- Interruptor
- Submenu
- Controle de Dois Eixos (Marionete)
- Controle de Quatro Eixos (Marionete)
- Controle Radial (Marionete)
Exemplo de Menu de Marionetes

Ao mover o joystick, o touchpad ou o mouse em diferentes direções, você altera os parâmetros de animação para misturar diferentes expressões (por exemplo, "feliz" e "surpreso"). Qualquer parâmetro pode ser controlado neste menu.
Você pode abrir um menu com qualquer uma das mãos (ou com ambas). Por padrão, dê um toque para selecionar uma opção. Nas configurações do Menu de Ação, você pode optar por usar o Gatilho. Para sair de uma marionete no menu de Expressões, pressione o gatilho.
When a puppet control is open, VRChat synchronizes its live values with the faster IK sync mode. After it is closed, the frozen value remains until it is changed again.
Parâmetro de Expressão
Os parâmetros de expressão são usados para controlar as funcionalidades do avatar através do menu de expressões, receptor de contato, OSC, acionadores de parâmetro ou physbones. Esses parâmetros são então mapeados para os parâmetros do Controlador de Animação nos controladores de Efeitos (FX), Gestos ou Ações do seu avatar.
Settings
Each entry in the Expression Parameters asset stores:
- Name, which must match the Animator parameter name exactly.
- Type, which can be
Bool,Int, orFloat. - Default, which is used when the avatar is reset.
- Saved, which controls whether the value persists between sessions.
- Synced, which controls whether the value is sent to other users.
By default, custom parameter sync uses VRChat's Playable sync mode. Puppet controls temporarily use faster IK sync while they are actively open.
Built-in parameters
VRChat also provides built-in Animator parameters such as GestureLeft, GestureRight, GestureLeftWeight, GestureRightWeight, IsLocal, AFK, Seated, InStation, and TrackingType. These do not need to be added to the Expression Parameters asset, and they do not count toward the custom parameter budget.
Built-in parameters are read-only. They are added directly to a playable layer's Animator Controller by name, and VRChat updates them automatically at runtime.
Gestures and facial expressions
The built-in GestureLeft and GestureRight parameters identify the user's hand gesture, while GestureLeftWeight and GestureRightWeight expose analog trigger pressure. On humanoid avatars, the Gesture playable layer is commonly used for hand poses, while facial expressions are often driven from the FX layer with blendshapes, material properties, or other non-humanoid animations.
On tracked controllers where finger tracking overrides animation by default, creators can use a Tracking Control state behavior to switch the relevant fingers from Tracking to Animation when needed.
Divergências de parâmetros de expressão
A divergência de parâmetros de expressão refere-se à prática de usar tipos de parâmetros diferentes entre os parâmetros de expressão e os parâmetros do controlador de animação local. Embora seja recomendável manter a consistência dos tipos de parâmetros, existe suporte para essa divergência e o sistema converterá os valores entre os tipos de acordo com regras específicas. Isso pode ser útil em certas configurações avançadas.
O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat usa SBytes internamente para armazenamento de parâmetros. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite selecionar tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, conversões são possíveis. Isso significa que os parâmetros não são convertidos (cast), mas sim divergentes. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager.
Parâmetro de Expressão Booleano
| Tipo | Expressão Booleana = Falso | Expressão Booleana = Verdadeiro |
|---|---|---|
| Bool → Bool | Bool = False | Bool = True |
| Bool → Int | Int = 0 | Int = 1 |
| Bool → Float | Float = 0.0 | Float = 1.0 |
Parâmetro de Expressão Inteiro
| Tipo | Comportamento |
|---|---|
| Int → Bool | Qualquer valor inteiro diferente de 0 define uma variável booleana como Verdadeiro. |
| Int → Int | Comportamento Esperado |
| Int → Float | Conversão Direta: por exemplo, Inteiro = 2 → Float = 2.0 |
Parâmetro de Expressão Float
| Tipo | Comportamento |
|---|---|
| Float → Bool | Qualquer valor Float diferente de 0 define uma variável booleana como Verdadeiro. |
| Float → Int | Conversão Arredondada: ≥0,5 → 1 ; <0,5 → 0 |
| Float → Float | Comportamento Esperado |
Recursos
- Mundo Avatar 3.0 Hub no VRChat
- Menu de Expressões e Controles na Documentação do Criador
- Menu de Ação - Menu de Expressão na Documentação do Criador
- Parâmetros do Animador na Documentação do Criador
- Camadas Reproduzíveis na Documentação do Criador
Veja também