Expressões

From VRChat Wiki
Revision as of 21:54, 23 May 2026 by Inexorável (talk | contribs)
V · EEsta é uma página oficial de informações do VRChat!
Ela é revisada e aprovada pela Equipe do VRCWiki. Saiba como contribuir para esta página lendo o Hub de Contribuição.
Um exemplo do menu Expressões no menu de Ação.

"Expressões" são um recurso de avatares do VRChat, que consiste em menus personalizados pelo usuário que permitem ativar ações ou alternar opções em seu avatar; projetadas para acesso fácil e flexível a recursos exclusivos do avatar.

Mais informações estão disponíveis em Documentação para Criadores de Avatares.

Menu de expressões

O menu de Expressões dentro do jogo pode ser acessado através do Menu de Ação, ou da aba Expressões no Menu Rápido e Menu Principal em qualquer versão do VRChat. As alterações nas expressões de um avatar são compartilhadas globalmente com outros usuários na mesma plataforma e podem ser configuradas para sincronização entre plataformas.

Expressões no SDK

As expressões são editadas usando vários parâmetros no SDK do VRChat.

Expressões base

Quando nenhuma expressão é configurada, um menu de expressões padrão com animações base é adicionado ao avatar, contendo as seguintes animações:

  • Acenar
  • Palmas
  • Apontar
  • Torcer
  • Dança
  • Mortal para trás
  • Morrer
  • Tristeza

Expressões personalizadas

Para adicionar expressões personalizadas, crie um recurso de Menu de Expressões e um recurso de Parâmetros de Expressão no Unity, depois atribua-os na seção Expressões do Descritor de Avatar do VRChat. O menu define quais controles aparecem no menu do jogo, enquanto o recurso de parâmetros define os nomes, tipos, valores padrão e comportamento de sincronização dos valores que esses controles alteram.

Cada parâmetro personalizado pode ser marcado como Salvo e Sincronizado. Parâmetros personalizados sincronizados contam para o limite de sincronização de 256 bits do avatar, enquanto avatares podem definir até 8192 parâmetros personalizados no total. Os parâmetros desse recurso também podem ser alterados por Receptor de Contato, acionadores de parâmetros, PhysBones e OSC.

O SDK também inclui um botão de Parâmetros Padrão. Ele restaura os três parâmetros de alias usados pelos controladores AV3 padrão do VRChat: VRCEmote, VRCFaceBlendH e VRCFaceBlendV.

Controles

Você pode criar até 8 controles por página. Ao criar um controle, escolha o tipo:

  • Button define um valor enquanto estiver pressionado, depois o redefine após o VRChat enviar a alteração.
  • Toggle define um valor quando ativada e o redefine quando desativada.
  • Sub Menu abre outro menu de Expressões e, opcionalmente, pode definir um parâmetro enquanto esse submenu estiver aberto.
  • Two Axis Puppet controla dois parâmetros float a partir da entrada horizontal e vertical, geralmente no intervalo de -1.0 a 1.0.
  • Four Axis Puppet controla quatro parâmetros float, um para cada direção, geralmente no intervalo de 0.0 a 1.0.
  • Radial Puppet controla um parâmetro float de 0.0 a 1.0.

Exemplo de Menu de Marionetes
Exemplo do Menu de Ação e do Espelho Facial em uso. (GIF animado)

Ao mover o joystick, o touchpad ou o mouse em diferentes direções, você altera os parâmetros de animação para misturar diferentes expressões (por exemplo, "feliz" e "surpreso"). Qualquer parâmetro pode ser controlado neste menu.

Você pode abrir um menu com qualquer uma das mãos (ou com ambas). Por padrão, dê um toque para selecionar uma opção. Nas configurações do Menu de Ação, você pode optar por usar o Gatilho. Para sair de uma marionete no menu de Expressões, pressione o gatilho.

Quando um controle estiver aberto, o VRChat sincroniza seus valores em tempo real usando o modo de sincronização IK, que é mais rápido. Após ser fechado, o valor congelado permanece até ser alterado novamente.

Parâmetro de Expressão

Os parâmetros de expressão são usados ​​para controlar as funcionalidades do avatar através do menu de expressões, receptor de contato, OSC, acionadores de parâmetro ou physbones. Esses parâmetros são então mapeados para os parâmetros do Controlador de Animação nos controladores de Efeitos (FX), Gestos ou Ações do seu avatar.

Configurações

Cada entrada no recurso de Parâmetros de Expressão armazena:

  • Nome, que deve corresponder exatamente ao nome do parâmetro no Animator.
  • Tipo, que pode ser Bool, Int ou Float.
  • Padrão, usado quando o avatar é redefinido.
  • Salvo, que controla se o valor persiste entre sessões.
  • Sincronizado, que controla se o valor é enviado para outros usuários.

Por padrão, a sincronização de parâmetros personalizados usa o modo de sincronização Playable do VRChat. Controles (puppet controls) usam temporariamente a sincronização IK, que é mais rápida, enquanto estiverem abertos.

Parâmetros Integrados

O VRChat também fornece parâmetros integrados do Animator. Eles não precisam ser adicionados ao recurso de Parâmetros de Expressão e não contam para o limite de parâmetros personalizados.

Parâmetros integrados são somente leitura. Eles são adicionados diretamente ao Animator Controller de uma camada playable pelo nome, e o VRChat os atualiza automaticamente em tempo de execução. Eles não são definidos em sub-animators, apenas em animators de camadas playable.

Parâmetros integrados adicionais incluem:

  • Viseme (Int) — Definido pela sincronização labial de 0 (silêncio) até 14 (a vogal "u") quando a Sincronização Labial do Descritor de Avatar estiver definida como Forma de Mistura de Visema ou Apenas Parâmetro de Visema.
  • Voice (Float) — Volume percebido do microfone de 0.0 a 1.0, afetado pela distância e pelas configurações de Protetores de Ouvido.
  • VelocityX, VelocityY, VelocityZ, VelocityMagnitude (Float) — Velocidade de movimento em m/s ao longo de cada eixo e magnitude total. Localmente, o movimento da área de jogo não conta; remotamente, conta.
  • Upright (Float) — 0 quando de bruços, 1 quando em pé.
  • Grounded (Bool) — Define se o usuário está tocando o chão.
  • MuteSelf (Bool) — Define se o microfone do usuário está silenciado.
  • Earmuffs (Bool) — Define se o usuário está com os Protetores de Ouvido ativados.
  • IsOnFriendsList (Bool) — Define se o observador é amigo do usuário que está usando o avatar (mostra False localmente).
  • ScaleFactor, ScaleFactorInverse, EyeHeightAsMeters, EyeHeightAsPercent (Float) — Parâmetros relacionados ao escalonamento do avatar. EyeHeightAsMeters é recomendado para sistemas compatíveis com escala, pois é linear e não depende da altura de upload.

Each built-in parameter has a sync type determining when it is sent to remote users: IK for tracking-derived values (gestures, velocity, grounded), Speech for voice-related values (viseme, voice), Playable for user-state values (mute, earmuffs, tracking type, scale), or None for local-only values (IsLocal, PreviewMode).

Network synchronization

Only synced expression parameters and certain built-in parameters are sent over the network. The full list of data sent for each avatar includes:

  • IK targets — Head, jaw, and hands for desktop and 3-point tracking; additionally hip and feet for full-body tracking. Index controller users also sync finger positions.
  • Synced expression parameters — Only parameters marked as Synced are transmitted. Values are quantized: Int values sync in the range 0–255, Float values sync as multiples of 1/127 between −1 and 1, and Bools sync as true or false.
  • Built-in VRC parameters — Including gestures, velocity, voice, and other runtime parameters.
  • PhysBones — Pose position data is sent to late joiners.

For reliable late-joiner support, a recommended pattern is to split animator logic using the IsLocal parameter: local-side layers handle contacts, parameter drivers, and all logic, then set synced parameters, while remote-side layers only read those synced parameters to play the correct visualization.

Gestures and facial expressions

The built-in GestureLeft and GestureRight parameters identify the user's hand gesture, while GestureLeftWeight and GestureRightWeight expose analog trigger pressure. On humanoid avatars, the Gesture playable layer is commonly used for hand poses, while facial expressions are often driven from the FX layer with blendshapes, material properties, or other non-humanoid animations.

On tracked controllers where finger tracking overrides animation by default, creators can use a Tracking Control state behavior to switch the relevant fingers from Tracking to Animation when needed.

Divergências de parâmetros de expressão

A divergência de parâmetros de expressão refere-se à prática de usar tipos de parâmetros diferentes entre os parâmetros de expressão e os parâmetros do controlador de animação local. Embora seja recomendável manter a consistência dos tipos de parâmetros, existe suporte para essa divergência e o sistema converterá os valores entre os tipos de acordo com regras específicas. Isso pode ser útil em certas configurações avançadas.

O sistema Animator do Unity usa floats no backend para todos os tipos de parâmetros, enquanto o VRChat usa SBytes internamente para armazenamento de parâmetros. A interface do usuário no Unity e no VRCSDK permite selecionar tipos de parâmetros para maior conveniência, mas, internamente, conversões são possíveis. Isso significa que os parâmetros não são convertidos (cast), mas sim divergentes. Esse comportamento também é suportado por ferramentas populares como Av3Emulator e Gesture Manager.

Parâmetro de Expressão Booleano

Parâmetro do Controlador de Animação
Tipo Expressão Booleana = Falso Expressão Booleana = Verdadeiro
Bool → Bool Bool = False Bool = True
Bool → Int Int = 0 Int = 1
Bool → Float Float = 0.0 Float = 1.0

Parâmetro de Expressão Inteiro

Parâmetro do Controlador de Animação
Tipo Comportamento
Int → Bool Qualquer valor inteiro diferente de 0 define uma variável booleana como Verdadeiro.
Int → Int Comportamento Esperado
Int → Float Conversão Direta: por exemplo, Inteiro = 2 → Float = 2.0

Parâmetro de Expressão Float

Parâmetro do Controlador de Animação
Tipo Comportamento
Float → Bool Qualquer valor Float diferente de 0 define uma variável booleana como Verdadeiro.
Float → Int Conversão Arredondada: ≥0,5 → 1 ; <0,5 → 0
Float → Float Comportamento Esperado

Recursos

Veja também

Referências